Games e narrativas

Solange da Silva Augusto Santos, Solange da Silva Augusto Santos

Resumo


Este artigo objetiva analisar as relações entre as narrativas dos jogos eletrônicos de RPG e as narrativas feitas por discentes que participaram da pesquisa. Pretende, ainda, mostrar as influências da cultura lúdica cibernética no universo juvenil e no ambiente escolar, procurando saber o que os jovens buscam no universo virtual dos games e como os jogos de RPG interferem no processo de leitura de textos literários, entre outros. Também foram investigadas as semelhanças e diferenças entre as narrativas digitais e as narrativas literárias, com base no referencial teórico dos autores: Propp (1968), Murray (2003), Alves (2005), Gomes (2006), Costa (2010), entre outros.  A análise dos questionários baseou-se em um programa de análise estatística aplicado às Ciências Sociais. As produções textuais dos discentes foram analisadas com base nos critérios: adequação ao gênero textual, estratégias de textualização e aspectos gramaticais. Ao final, obtivemos as seguintes conclusões: os jovens, em sua maioria, buscam diversão no ciberespaço e,  dependendo do nível do jogador no jogo, ele é influenciado a ler livros como: Harry Potter e Lord of Rings (Senhor dos Anéis).  As relações entre a narrativa dos games e a dos alunos referem-se ao cenário mitológico medieval e ao personagem idealizado como herói. Os alunos que jogam frequentemente refletem, em sua produção textual, a influência das narrativas dos games. Contudo, independente de jogar ou não jogar, alguns alunos redigem muito bem; todavia, muitos necessitam do apoio linguístico do professor.  Enfim, os jogos de RPG podem ser utilizados como um recurso didático no processo de aprendizagem.


Palavras-chave


narrativas, games, educação

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Referências


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